En el año 2015 la Organización de Naciones Unidas presenta, en su agenda 2030, una serie de objetivos de desarrollo sostenible para erradicar la pobreza, el cuidado del planeta y la disminución de las desigualdades. Entre estos objetivos se encuentra que cada país ofrezca una educación de calidad. Para ello, se propone la incorporación de un nuevo enfoque educativo denominado educación STEAM (acrónimo en idioma inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), ya que estas cinco áreas temáticas son necesarias para que el niño desarrolle las habilidades necesarias para enfrentar los retos laborales cuando llegue a ser adulto. Lográndose de esta manera, cumplir con uno de los más importantes indicadores educativos: la alfabetización científica.
La metodología STEAM permite la aplicación de cualquier tipo de estrategia de enseñanza que involucre el aprendizaje basado en proyectos para la solución de problemas reales. Entre estas estrategias, se encuentra la robótica educativa que sustenta el desarrollo de habilidades cognitivas mediante la gamificación para promover el aprendizaje colaborativo, desarrollar sus conocimientos, fomentar el pensamiento crítico, y mejorar el compromiso y la motivación de los estudiantes.
Esto ha permitido que la robótica educativa sea aplicada en muchos países, como estrategia de enseñanza dentro y fuera de los planes curriculares de las diferentes escuelas y de cualquier nivel académico. En el caso de la educación infantil, se presenta como una alternativa para motivar a los estudiantes a despertar sus actitudes científicas; mientras que en el caso de la educación secundaria, el desarrollo de estas actitudes va acompañado de la profundización de las áreas temáticas de la educación STEAM, haciéndolas más atractivas con nuevos entornos de aprendizaje.